La vida de los jóvenes en “El juego del calamar”

Por Fernando Vidal

Profesor de Sociología de la Universidad Pontificia Comillas y miembro de CVX-España

El juego del calamar (Huang, 2021) fue la serie más vista en la plataforma Netflix durante el año 2021. Es una variación de uno de los temas que más atrae la atención de los adolescentes y jóvenes del siglo XXI: la competición a la que un sistema tiránico e incomprensible les obliga con sus iguales. Su antecedente es reciente: a punto de comenzar este siglo, una novela de adolescentes, Battle Royale (Takami, 1999), planteó el marco principal de lo que constituyen los llamados dead games, juegos letales en los que todos los jugadores se ven obligados a competir a muerte para poder sobrevivir hasta que solamente queda uno. 

Battle Royale

Battle Royale ponía de manifiesto la ansiedad que sienten los adolescentes y jóvenes ante un mundo en el que la competencia con los demás viene impuesta en el ámbito educativo, profesional, empresarial e incluso entre las amistades y las relaciones sentimentales. 

Están sometidos a una competencia cada vez mayor personal y grupalmente. La competencia por ser los jóvenes más populares de la escuela es un tema originado en el cine adolescente estadounidense, cuestión sobre la que Stephen King escribió Carrie una obra vengativa (King, 1974; De Palma, 1976) y tiene su reverso en evitar ser castigados como los excluidos del curso. Asia ha configurado un imaginario educativo en el que la competencia por maximizar el rendimiento se ha convertido en una obsesión. Llegando incluso a excesos como la regla china de empeorar las condiciones del aula (temperatura, tamaño, etc.) para quienes no alcancen los estándares impuestos.

Los juegos del hambre

Battle Royale señaló uno de los temas que preocupa a los adolescentes y jóvenes y por eso algunas de las sagas imaginarias de mayor éxito de público abordan la misma cuestión. Los juegos del hambre (Collins, 2008; Ross, 2014 y Lawrence, 2013-2015) también trata sobre la competencia entre jóvenes. En este caso son jóvenes elegidos por sorteo que deberán representar a su distrito en una lucha a muerte impuesta por una tiranía. Dicho combate es televisado y sucede en un espacio que es una proyección de la arena del circo romano.

Cada joven elegido es denominado tribuno, y tiene resonancias del héroe griego elegido para luchar con el Minotauro o, más bien, ser sacrificado a él. Los jóvenes de estas ficciones nunca son héroes, sino en último término incluso la victoria es una derrota, un sacrificio en nombre de no se sabe qué. 

El corredor del laberinto

De nuevo aparecen las características de la gran preocupación que está provocando la ansiedad juvenil: competencia con tus iguales, fuerza monstruosa y tiránica que obliga a ello, incomprensibilidad de todo el proceso, laberinto, alienación, angustia, jugarse la vida, sacrificio sin propósito. El poder que organiza el juego no tiene como finalidad la excelencia de sus jugadores ni que alcancen un determinado nivel de cualificación mediante dicho ejercicio cruel de competencia, sino que en realidad la competencia por sí misma legitima al tirano, hace que la sociedad mate y asuma la misma lógica que el Leviatán. 

La sensación laberíntica y la presencia del monstruo se muestra con mayor claridad en otra de las sagas de enorme éxito internacional y que en España fue titulada precisamente El corredor del laberinto (Maze Runner, en el original). El corredor del laberinto es una pentalogía (Dashner, 2010-2016 y Ball, 2014-2015) en la que de nuevo los jóvenes sienten que se les ha elegido al azar y sin contar con su voluntad para ingresar en una situación de la que no hay escapatoria y en la que se ven obligados bajo pena de muerte a realizar pruebas en las que se extrema la competencia.

Alice in Borderland

El antecedente más próximo de El juego del calamar es Alice in Borderland (Sato, 2020), otra versión del mismo planteamiento y que también ofreció la plataforma Netflix. Cada obra aporta nuevos aspectos alrededor de la misma angustia de la competencia obligada. Alice in Borderland —basada en el manga homónimo de Haro Aso (2010)— refuerza la experiencia de que hay una voluntad malvada que somete a juegos sin sentido y acentúa la competencia mortal a que los jugadores se ven obligados contra sus amigos. Los ganadores van siendo progresivamente valorados —mediante la posesión de naipes— y avanzan en una carrera que carece de significado, pero en la que se ven entubados sin posibilidad de evadirse.

Ránkings

Cada una de dichas obras precisaría un análisis detallado, pero hay un aspecto que hay que destacar. Por un lado, hay suficientes indicios de la progresiva ansiedad que sufren niños, adolescentes y jóvenes en nuestras sociedades, y que se manifiesta en diferentes fenómenos, entre los cuales destacan los trastornos de hiperactividad y déficit de atención, los famosos TDH y TDA. Ambos se han convertido en monstruos omnipresentes en todos los colegios y manejados abusivamente por psicopedagogos, tutores, profesores y padres para explicar casi cualquier cosa. Junto con ellos, todo el planeta asiste a un aumento de las tasas de suicidio, crisis de ansiedad, episodios de violencia y un empeoramiento general de la salud mental infanto-juvenil.

Una de las fuentes principales de dichos problemas es la competencia a que se ven obligados. El sistema educativo ha sido sometido a una inadecuada competencia mediante ránkings en los que tienen que conseguir prevalecer por el cumplimiento de una serie de indicadores cuantitativos que no miden la calidad educativa, sino que son expresión del poder. Se ve especialmente en el nivel universitario, en donde la medición de publicaciones no expresa el valor científico, sino el poder de impacto, que está previamente definido por el poder editorial y político de los medios, casi siempre dominados por las grandes compañías estadounidenses.

También los colegios se han metido en la misma dinámica y se han dejado modelar por una serie de auditorías que no mejoran la calidad en absoluto. Los ránkings y auditorías no son capaces de recoger los valores y procesos que genera un colegio, sino que, por el contrario, es el colegio el que acaba adoptando la forma de aquello que elige medir la auditoría o sistemas de evaluación de los ránkings. Así, hay colegios que estafan al espíritu de la educación, eliminando todo aquel valor, servicio o contenido que no vaya a ser evaluado ese año concreto por el sistema.

César o nada

Esta competencia insensata y perversa entre centros educativos de primaria, secundaria o grado superior está destruyendo el verdadero valor formativo de escuelas y universidades, es depresivo para los profesionales con vocación educativa y pervierte los criterios con que los padres valoran los centros y el crecimiento de sus hijos. Pero, sobre todo, el carrerismo de los centros inyecta una competencia insana dentro de los niños y jóvenes. Ellos, tan sensitivos para lo intangible, captan perfectamente que participan colectiva e individualmente en una competición. El centro se juega atraer suficientes o mejores alumnos, fondos, patrocinios o la vanidad de sus directivos. Los chicos se juegan poder seguir integrados en su grupo, ser apreciados por sus padres y profesores, con la conciencia de que todo es para el ganador y que deben ser César o nada.

La insistencia en que todo el mundo tiene un talento en el que es único o destaca por encima de los demás es mentira y es una versión amable del mismo tema de la competencia. 

Es chocante porque el discurso educativo oficial no ha cancelado los principios de cooperación, interdisciplinariedad, educar en valores, evaluación integral, el saber por el saber, cada persona es un medio, la inclusión, etc. y, sin embargo, la dirección de las escuelas y universidades van en la dirección opuesta: miden lo contrario de lo que predican. Es un gran acto de hipocresía que los estudiantes captan intuitivamente y se inocula en su alma.

El profesor que quiere aplicar esos elevados principios de la educación se convierte en un Quijote que sigue comportándose según las leyes de la caballería que oficialmente inspiraba a la sociedad barroca, pero que ya hacía tiempo que nadie aplicaba ni respetaba.

Acompañar a los jóvenes para salir de los juegos del calamar

La ambición de los dirigentes de la política educativa, pero, sobre todo, su falta de criterio y consistencia, y su rendición ante el dominio del hipercapitalismo, nos ha llevado a que en estos momentos parte del sistema educativo y científico se haya convertido en un juego del calamar. El creador de la serie, Huang Dong-hyuk, ha declarado que su intención expresa con esta serie era criticar ese sistema de competencia que está corrompiendo el sentido de la vida personal y social en el ámbito económico y educativo. ¿Cómo acompañar a los jóvenes en un mundo en el que se sienten metidos en el juego del calamar?

El buen síntoma es que lejos de haber sido asumido acríticamente, los jóvenes están reaccionando en sentido contrario. El peor síntoma es los efectos dañinos que tienen sobre su salud mental y su orientación en la vida.

Hay tres aspectos que son cruciales porque este carrerismo en el que hemos metido a los jóvenes está ya profundamente arraigado. 

El primero es propiciar la mirada crítica sobre la sociedad al respecto de esta competencia absurda de la que se quiere hacer depender la reputación del joven, su identidad, su capital social y la valoración de su progreso personal. Es clave que el acompañamiento ayude a tener una mirada crítica sobre su entorno y consciente de las programaciones y juegos en los que se le mete. La mirada que propicia el acompañamiento no puede ni debe ser principalmente interior ni sentimental, sino que debe mirar sobre todo a la persona en el mundo. Hay que superar una concepción interiorista del acompañamiento para comprender encarnatoriamente que cada persona no sucede solo en sus procesos internos, sino en su interacción, vinculaciones, presencias, recepciones e impactos en el mundo y, muy especialmente, en la sociedad.  La única forma de liberarse del juego del calamar en que convierten nuestras vidas es tomar conciencia del juego y sus responsables.

En segundo lugar, el acompañamiento comienza por el valor de la persona en sí misma, por quien es y es clave que el acompañado no sienta que se mete con su acompañante en una carrera en la que debe lograr las rúbricas de excelencia moral, espiritual, cívica, solidaria o social. El acompañamiento espiritual debe alejarse de los paradigmas de autoayuda y lo que la socióloga franco-israelí Eva Illouz denomina la happycracia (Cabanas & Illouz, 2018). La carrera de la felicidad y la competencia de la felicidad —mostrada a través de redes sociales, y exponiendo patéticamente en todo momento nuestros logros y euforias— es un enorme engaño que forma parte de ese sistema de competencia, que expulsa y elimina el dolor, la tristeza, el aburrimiento, el fracaso, la herida —salvo si es para mostrar la gloria de las heridas y el victimismo como una especie de competencia negativa en quien es más superviviente— y la muerte.

El tercer aspecto es ayudar a que la persona arraigue su vida profundamente en el Principio y Fundamento, que descubra el propósito verdadero de la condición humana y su vida, desde donde puede orientar el conjunto y cada cuestión de su vida. Del juego del calamar, Los juegos del hambre y el laberinto de los corredores no se sale hacia adelante ni hacia atrás, sino por profundidad. (Este texto pertenece al Diario de Nunca Jamás, 19 de enero de 2022).

Referencias

  • Huang Dong-hyuk (2021). El juego del calamar. Corea del Sur: Siren Pictures.
  • Galceran, Jordi (2005). El método Grönholm. Madrid: Bolchiro.
  • Piñeyro, Marcelo (2006). El método. España: Tornasol Films et al.
  • Takami, Koushun (1999). Battle Royale. Barcelona: Booket (Planeta).
  • King, Stephen (1974). Carrie. Barcelona: DeBolsillo.
  • De Palma, Brian (1976). Carrie. Estados Unidos: Two Pines Entertainment.
  • Collins, Suzanne (2008). Los juegos del hambre. Tres volúmenes. Barcelona: Editorial Molino (Penguin).
  • Ross, Gary (2012). Los juegos del hambre. Estados Unidos: Lionsgate & Color Force.
  • Lawrence, Francis (2013). Los juegos del hambre: en llamas. Estados Unidos: Color Force.
  • Lawrence, Francis (2014). Los juegos del hambre: Sinsajo – Parte 1. Estados Unidos: Lionsgate & Color Force.
  • Lawrence, Francis (2015). Los juegos del hambre: Sinsajo – Parte 2. Estados Unidos: Color Force.
  • Ball, Wes (2014). El corredor del laberinto [Maze Runner]. Estados Unidos: Gotham Group et al.
  • Ball, Wes (2015). El corredor del laberinto: las pruebas [Maze Runner: The Scorch Trials]. Estados Unidos: Gotham Group & Temple Hill Entertainment.
  • Dashner, James (2010-2016). El corredor del laberinto. Cinco volúmenes. Madrid: Nocturna Ediciones. 
  • Aso, Haro (2010-2016). Alice in Borderland. Nueve volúmenes. Buenos Aires: Editorial Ivrea.
  • Sato, Shinsuke (2020). Alice in Borderland. Japón: Robot Communication.
  • Cabanas, Edgar & llouz, Eva (2018). Happycracia: cómo la ciencia y la industria de la felicidad controlan nuestras vidas. Barcelona: Planeta.

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